“不必在意你是更喜欢rg,或者fs,甚至是体育游戏的忠实用户,你都能够在万物起源中找到自己的位置并且获得乐趣。它以一种开放性的姿态向所有游戏类型的玩家张开了怀抱,你无法批评fisoa这家游戏公司的野心,因为这款游戏本就如此。”
“甚至有时候你会发现,你本来对提升自己的装备和各种各样的怪兽战斗乐在其中,却在某一个时刻被一栋漂亮的建筑吸引,很多我们认为是金科玉律的游戏尝试,在这款游戏里变得模糊了起来。”
正文第269章抱歉,我不在美国
红杉城的ea总部,全球副总裁理查德正看着一份数据报告,上面显示着最近这2009年开年至今的一个月内,他们旗下游戏的销售情况。
脸色看起来喜忧参半。
去年年底,11月和12月两个月的时间,ea总共有17款游戏上市,其中最被内部寄予厚望的有三款。
生存之旅、极品飙车12:无间风云还有一款全新的系列镜之边缘。
生存之旅是维尔福的,整体销量喜人,但是好一部分都集中到了维尔福自己的stee平台,ea只是负责实体版的发行,而且主机版也没有s3版本,仅面向xbox360平台。
极品飞车12倒是让理查德喜忧参半目前销量全平台超过了460万份,这是真正意义上的全平台,除了c版外,主机三大平台甚至上个世代的s2页登录了,另外还有任极乐的ds,索妮s这样的掌机平台,诺记亚的ngage,苹果的ihone,巨硬的sobie也没有放过,总共10个平台同步上市
虽然真正意义上的高售价的c和主机平台加起来只有130万,并没有达到ea的预期但460万这个总销量总算能在媒体面前吹嘘一番,面子上总归是是过得去了。
而另外一款镜之边缘这个就让理查德头疼了,这本来是他相当看好的一款新作。ea旗下的王牌工作室eadice开发战地风云系列的工作室用了两年时间打造,甚至早在“寒霜”引擎完成之前就开始研发,所以这款游戏用的是“虚幻3”而不是dice自家的“寒霜”游戏引擎。
史无前列创新的跑酷玩法,从2007年7月份公布,到2008年2月份旧金山的游戏开发者大会上第一次展示出了游戏演示画面,一直以来都收到玩家和媒体们的追捧,无数人表示出来一定会买。
去年年底上市以来也获得了多家媒体的一致好评,eurogar给出80100;ign则是8510;gasot打出710;电脑与视频游戏杂志更是高达910分,妥妥的好评如潮。
玩家们同样也是如此,在全球各大论坛上对于这款游戏的创意和素质都给予了高度肯定,ea的市场部门当然会关注玩家口碑,舆论风向,大家都认为ea又将创造一个全新的“摇钱树系列”,内部预期销量应该在300万套以上。
可是这世界上偏偏有种名为“叫好不叫座”的尴尬境遇,玩家们的话也不能信当初那些说一定要买的人现在也不知道跑到哪里去了。
发售将近3个月,到现在为止全球卖出去935万套,这款游戏同样也是5个平台,除开659美元的ios和599美元的sobie版本,cs3xbox360三个平台上就只剩下676万套了。
发售第一个月的时候这样的疲态便显露了出来,那时候理查德还想着后面口碑扩散开之后应该会有所提升,但是到现在,市场依然没能像舆论那样友善地对待它。按照这个趋势下去,别说摇钱树,收回成本难度都有点大。
在这份文件上,理查德又看到了那个名字,万物起源,现在它排在榜首的位置。
3个月前,同样是在自己的办公室里,他差点儿就就签下了这款游戏,之所以用“差点儿”,是因为理查德觉得只要他当时打开叶沉溪的笔记本电脑,然后玩上那么十分钟,他应该就能辨别出这款游戏的独到之处,然后谈好条件,开始准备发行。
可惜他直到最后也没能打开叶沉溪的笔记本。
动视的道森史密斯当时第一次体验这款游戏就深深沉迷,挖矿挖了将近一个小时,把叶沉溪的笔记本电脑直接给玩没电了的事情已经在整个北美游戏行业里面传开了。
传闻中史密斯当即排版而定案,决定三个平台,全球三大游戏市场同步发行,没有提任何游戏修改意见,并许下500万美金的宣传预算合作细节青鱼和动视都没有公布。
如今万物
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