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一定几率触发出两种特效。

一是下一次攻击在给敌方玩家造成伤害的同时,该玩家可以按照造成的伤害回复同等的血量,触发这种特效的几率毕竟小,偶尔在人品爆发的情况下说不定会因此反败为胜。

第二个特效是玩家在生命值低于30时,在十秒内提升自己20的全属性,这个被动的冷却时间为10分钟。

这样以来,玩家就可以通过个人喜好来搭配自己的武器,以此获得更好的游戏体验。

整个游戏中能比较好地对玩家实力成长进行验证反馈的玩法有闯关、篝火、排行榜,但由于与排行关系较为紧密,后两者的反馈效果与服务器人数呈反相关关系。

可选择性是维持玩家持久兴趣的关键。玩家天生向往多样化,并且希望自己能够做出一些有影响力的决策。这两点使可选择性的设计在游戏设计过程中非常重要。

在单机游戏中通常没有太多重复性的模块,故事永远在向前推进,因而角色的发展进程是一条线。

即使是像巫师、上古卷轴这样充满丰富的选择分支的大作,玩家最终体验到的也只是一条线上的发展程,虽然不同的游戏进程之间的“线”完全不同,但仍然只是一条线,附带着一些点。

而网游的设计概念里根本就不存在“通关”一说,以“挽留玩家驻留在游戏中”为目的所设计出来的产品自然与单机游戏有着巨大区别其中一点就是,网游中随处可见的可重复进行的模块。

单机游戏中的角色经的是一个完整的故事,org中的角色经的是一个成长的过程。

通常为反复进行某几个游戏内容的过程,从而使得角色经从线到面的扩充延展成为可能。

在单机游戏中,作为单条分支的玩家就像减函数1n,游戏的分支架构n越庞大,玩家越感到渺小无力;在充斥着重复的网游中,分子就不再是1,而是可以达到接近分母的水平的。

在游戏的每个阶段,玩家应该可以有足够多的可供选择的游戏内容去体验。

例如,在魔兽世界中,角色升到10级左右,两边阵营都有三四张可供选择的地图可以用于做任务,而不想做任务还可以去排随机本或者随机战场,这就为玩家提供了可选择性。

当然,由于奖励的设置缺陷,随机战场通常并没有产生足够大的吸引力,而在效率相近的情况下,做任务相比随机本又太过枯燥无聊,因而大部分玩家在面对这几项选择时只选择了排随机这一条路,因而实际上并没有产生有效的可选择性。

可选择性的重点在于“选择”,有些游戏虽然玩法内容做得非常丰富,但玩法相互之间缺乏可取代性。

变相逼迫玩家参加所有活动,这一方面会使玩家感觉非常累,另一方面,全做没有选择性,重复久了玩家兴趣会大幅下降,不利于长久可持续发展。

乱斗西游中的各种活动就有这种问题:游戏中有许多种货币,不同的货币可兑换不同的奖励,而大部分货币的获取方式都各自只对应一种玩法。

玩家每天都重复着在十几个不同的游戏内容之间来回点击操作的相同行为,坚持不了多少天就会感觉乏味从而放弃。

可选择性的重要性不止在于维持玩家兴趣如上面提到的,玩家希望自己能够做出一些有影响力的决策。

s:关于下一款游戏是什么,板砖想尊重你们的意见,我看书评区哪款游戏你多次提到就用哪款,但是最好是沙盒游戏,最后谢谢大家的支持未完待续。。

第327章剑灵即将封测

像地球上的侠客风云传中的一些设定就让叶乐在游戏时非常不满。

在重要的剧情战斗中,后续发展通常是既定的。

玩家所扮演的角色其实什么都决定不了,如果后续发展默认这场战斗应为胜利,则玩家战败会结束游戏。

如果后续发展默认这场战斗应为失败,则即使玩家经过各种游走嗑药撂倒了敌人,在随后的cg动画中也一样被敌人轻松放倒。

这让玩家成为了无关紧要的人,相信玩家玩游戏不是为了获得这种感受的。

这种体验很不爽的说,想想看当玩家玩得正开心,特别是明明拥有强大的装备和行云流水一般的技术正感到成就感爆棚的时候,忽然来了一段剧情。

剧情你自己什么都不能做,只能干看着,像个窝囊废似被干掉,然后莫名其妙地受到反派的嘲讽。

最后反派倒是挥一挥衣袖一走了之,可是玩家心里肯定不爽呀

不就是比较厉害的反派吗有种和我单挑呀鹿死谁手,还真说不一定

所以,在叶乐心里一款完美的rg游戏就应该尽量对玩家的不同行动及时做出做出不同反馈,而不是莫名其妙的来一段不可操作剧情。

好歹也要让玩家试试打一下啊,大不了把剧情里的反派增强一点,也能达到预期的效果呀

同样,就像dnf闯关评价分为从sss到f多个档次、尤格萨隆有几种不同的挑战方式一样,可以通过一些特定指标检测区分玩家对于某个目标的达成情况,从而作出不同反馈,这也能给玩家带来丰富的游戏体验。

可以让反派露个脸就消失、或是通过就行动画讲述反派的故事和有的在某时所发生的事件。

剧情里突然冒出个敌人一招就把自己给秒了,关键是自己躲都不能躲一下,还傻乎乎的说一大堆废话,这算什么事啊

剑灵剧情还是会有,但是也会考虑到这样的因素作出一定的修正,有些剧情会更改为在玩家战胜了反派后出现、或是避免玩家和剧情里的敌人打起来。

当然叶乐还是会尽可能的让玩家真实地体验这段剧情,和反派对打。

对打有三种设定,一种是敌人一边倒的秒杀玩家。

一种本身出于剧情需要,玩家通过剧情战胜敌人。

最后一种就是给予玩家充分发挥的空间,所以明显的对敌人造成伤害,当然最后敌人肯定会暴走一套带走玩家,可是这也比干看着爽多了。

至少玩家会觉得,就差一点血就可以杀了他

而不是想说:怎么又有剧情啊好烦

游戏其实就是超现实体验,并不是“超级真实的体验”,而是“现实生活中无法获得的体验”。

人们玩游戏很大程度上完全是因为游戏能提供现实中无法获得的体验。

身份重构更是吸引许多玩家投入大量精力营造一个虚拟身份的重要原因。

gu903();除了身份重构外,还有一点就是。