“叶董,这个是说不一定非要去完成那些限制玩家自由的的主线任务和一系列剧情,也可以继续玩下去吗
叶乐满意的点了点头:“算我刚才没白说,的确是这样的,沙盒游戏就是非线的代表。在剑灵里,我们就设定出了一个“卡级制度”,比如玩家在某一个特定阶段,想要开始下一段主线还必须达到相应的等级。而沙盒游戏里就没有这么多限制。”
“线性的空间序列指按照一定的空间顺序推进,非线性的空间顺序则摆脱了固定空间限制,对如何利用空间进行了多样化探索。时空两个维度对一款游戏的各层面设计均产生影响,但总体而言,空间顺序更多地影响关卡设计,而时间顺序则更多地影响游戏的叙事。”
线,给用户很低的自由度,一切都在开发者的设计之中,剧情单线发展。用户无论怎么操作,对后续剧情的发展基本上无能为力。
极端的比如极光游戏现在正火的手机游戏节奏大师这种。
鉴于这种游戏在用户体验上的局限性,前世就有不少开发商寻求突破,开发多线剧情的游戏。
沙盒游戏,给用户极高的自由度,甚至完全开放的剧情,典型的比如eve。
当然这也并不是说越开放就越好,也并不是沙盒游戏就要好过线。
其实因为太过开放,沙盒游戏很难针对用户体验进行深度设计。
即使是多线剧情的设计,也很难算得上成功,开发商付出了巨大的开发代价,玩家却有很多剧情还没有玩到过就已经结束。
“将时间顺序与空间顺序的线性非线性进行一下排列组合,我们便得到了四种组合:线性时空;非线性时空;线性时序与非线性空间顺序;非线性时序与线性空间顺序。”
“怎么大家没听懂那我就给大家简单的来说吧。你们就先暂时性的把线性看作非自由,非线性看成自由,当然这种看法只是暂时性的,待会我还要去开会,所以你们以后还要把它重新完善过来。”
“这样以来将空间顺序与关卡设计相互替换,时间顺序与叙事模式相互替换,便得出了四种游戏模式。
非自由关卡设计非自由叙事。
自由关卡设计非自由叙事。
非自由关卡设计自由性叙事。
自由关卡设计自由叙事。
而你们现在要做的沙盒游戏就是拥有自由关卡设计和自由叙事的游戏。听明白了吗”
关卡设计与叙事均为线性的游戏非常多,一大部分的动作游戏如恶魔城:暗影之王及注重剧情的日式中式rg均采用了这种设计。
非线性关卡设计与线性叙事的结合是近来比较普遍的设计方式,最佳例子便是刺客信条系列将主线叙事与沙盒游戏模式的结合。
线性关卡设计与非线性叙事的结合最佳的例子应该是对时间概念玩地最为纯熟的波斯王子系列。当然波斯王子第四作是系列非线性化的尝试,可惜败给了刺客信条。
关卡设计与叙事全部非线性化的作品相对而言较为稀少,除了史丹利的寓言这种难以复制的独特作品外,值得一提的还有辐射系列
叶乐看了看手表,时间也不早了,待会儿还有个重要的会议需要自己去主持,于是便开始收尾:“
而且在这款游戏里,我希望看到
含有特殊规则服务器,下个月数据中心就建好了,到时候你们必须给我做到一张地图,可以容纳上百名甚至上千名玩家同时游戏,并包含组队和语音功能。好了,大家回去仔细想想或者互相讨论一下,希望我下次见到的不是这种让人看着就来气的游戏。”
没错,叶乐打算借鉴h1z1里的优点,而且这个要求放在这个世界完全不过分。
几台超级计算机充当服务器,每个玩家的电脑配置和网速也都跟得上游戏,那完全可以放开手脚来搞,没必要担心这担心那的
未完待续。。
第354章饥荒
不出叶乐所料,地下城与勇士在公测的首月便收获了大批酷爱街机游戏的玩家,很多人因此抛弃了“街机厅”,转而投入dnf的怀抱里无法自拔。
为什么呢
地下城与勇士具备了太多优势,第一他是一款c游戏,这就不需要玩家特意出门赶到街机厅才能玩到这样的横版闯关游戏。
第二,它是一款免费游戏,虽然道具收费这个坑的确很大,但是花不花钱都取决于玩家。至少玩家能省掉原本用来买游戏币的钱。
第三,它是一款在线网游,不仅能“自动存档”,而且网游的特性能让玩家玩起游戏来也不会觉得自己是孤单的。
第四,游戏内容更丰富,游戏的世界观更加宏达。
第五,游戏画面更精致,同时也继承了街机游戏那样爽快的打击感,玩家所使用的角色拥有各种各样的技能,同时还能自己选择成长方向。
值得一提的是地下城与勇士的技能与恐龙快打三国志这样的游戏比起来的确要酷炫狂拽吊炸天
当然玩家选择它的原因还有很多,不过一切都在向着叶乐所期望的方向发展,这才是最重要的。
极光游戏想要一直发展下去经久不衰,就必须不断的完善自己,眼光还必须放得更长远才行。
就好像现在极光游戏新总部大楼旁那个占地面积足足有3700平米的数据中心一样,也许很多人现在会觉得花那么多钱件数据中心甚至购买超级计算机不值得,可是叶乐敢保证它们以后绝对会派上大用场的。
只是叶乐实在说不清楚生化危机:生存这款游戏能不能在今年或者明年重新出炉,如果能那么明年或许极光游戏除了发行单机游戏以外还会发布这么一款多人在线的沙盒大作。
叶乐的确是
gu903();